Dirección de arte en videojuegos: la línea dibujada a mano dentro de un motor 3D

El 6 de agosto sale Marvel Tokon: Fighting Souls, un juego de pelea de equipos de cuatro contra cuatro desarrollado por Arc System Works y publicado por Sony. La noticia interesante no es que Marvel vuelva al género. Es quién lo está dibujando.

La dirección de arte en videojuegos rara vez se discute fuera del nicho, y sin embargo Arc System Works lleva casi una década resolviendo un problema visual que la industria entera daba por imposible.

El problema: cómo hacer que un modelo 3D mienta bien

Un personaje de videojuego moderno es una malla tridimensional iluminada en tiempo real. Un dibujo animado es una línea plana con áreas de color y sombras que no obedecen a ninguna física.

Durante veinte años, todo intento de que lo primero pareciera lo segundo terminaba en el mismo sitio: un modelo 3D con un contorno negro alrededor. Se veía a plástico. Se notaba el truco.

Salón recreativo Mikado en Ikebukuro, Tokio
El género creció en salones como este, donde leer la pantalla al instante no era un lujo sino la condición para no perder la moneda.
Cortesía de M.T / Wikimedia Commons, CC0

Lo que hizo el estudio japonés fue distinto y más terco. En lugar de aplicar un filtro sobre el modelo, deformaron el modelo mismo, cuadro por cuadro, para que en la cámara del juego se leyera exactamente como una ilustración a mano.

Es decir: los personajes no son bonitos desde todos los ángulos. Son bonitos desde el ángulo que el jugador ve. Fuera de esa cámara, muchos están retorcidos.

Fachada del salón Mikado en Takadanobaba
Correcto en la pantalla antes que correcto en el espacio. Es una escuela entera, y es japonesa.
Cortesía de Asanagi / Wikimedia Commons, CC0

La dirección de arte en videojuegos empieza por deformar el modelo

Ese detalle es lo que convierte el trabajo en dirección de arte y no en tecnología. Un animador de dibujo tradicional siempre exageró la mano que golpea, alargó el brazo en el frame de impacto y aplastó la figura en la caída. Se llama estirar y aplastar, y tiene casi un siglo.

Trasladar eso al 3D exigía renunciar a la coherencia del volumen, que es justo lo que la industria consideraba sagrado. La escuela dominante decía que un modelo debe ser correcto en el espacio; Arc System Works decidió que debe ser correcto en la pantalla.

Las sombras siguen la misma regla. No caen donde la luz las pondría, sino donde un ilustrador las pondría para que se entienda la silueta.

Es una mentira construida con enorme precisión. Y funciona porque el ojo no está juzgando realismo: está leyendo una lectura.

Lo que la comunidad comenta primero no es el sistema de combate: es cómo se ve.
Video de @tarimato en TikTok

Un modelo debe ser correcto en la pantalla, no en el espacio.

Tráiler de lanzamiento. Cortesía del canal oficial de PlayStation en YouTube.

La silueta es lo primero y lo último

Detalle macro del ribete de contraste sobre punto de costilla gris
Antes de registrar el color o el textil, uno ya leyó la forma. La silueta llega primero.

En un juego de pelea, el jugador tiene fracciones de segundo para reconocer qué está haciendo el otro personaje. Eso convierte la silueta en una obligación funcional, no en un gusto.

Cada postura tiene que ser identificable en negro sobre blanco. Si dos movimientos comparten silueta, el juego es injusto aunque sea bonito.

Es exactamente el criterio con el que se juzga una prenda en un perchero. Antes de que uno registre el color o el textil, ya leyó la forma. El hombro, el largo, el ancho. La silueta llega primero y decide si uno se acerca.

Retrato en blanco y negro con chaqueta de cuero
Silueta antes que color, en un perchero igual que en una pantalla.
Cortesía de cottonbro studio / Pexels

Por eso escribimos tanto sobre proporción y tan poco sobre estampados.

La paleta también es una decisión de lectura

En los juegos de este estudio el color no busca parecer real: busca separar. Cada personaje tiene un rango cromático propio que se mantiene aunque el escenario cambie de iluminación, para que en pleno intercambio uno nunca confunda quién es quién.

Los fondos, en consecuencia, están deliberadamente desaturados y con menos contraste. Un escenario que compita en color con los personajes es un escenario que estorba, por bonito que sea.

Es la misma jerarquía que se aplica al vestir. Cuando todo pesa igual, no se lee nada. Una sola pieza puede llevar el color si el resto se retira, y esa retirada es la que hace que la pieza funcione.

Por eso los conjuntos con más de dos ideas fuertes al tiempo casi siempre fallan. No por exceso de gusto, por exceso de información.

Camiseta ringer verde oliva con ribete en contraste
Una sola pieza puede llevar el color si el resto se retira. Esa retirada es la que hace que la pieza funcione.

El estilo que no depende del hardware

Hay una prueba sencilla para saber si una dirección de arte va a envejecer bien: quítele resolución. Un juego que dependía de la potencia se vuelve feo cuando se ve pequeño; uno que dependía del dibujo se sigue leyendo.

Los juegos de pelea japoneses de finales de los noventa pasan esa prueba con facilidad porque su fuerza estaba en la silueta y en la paleta, no en la cantidad de píxeles. Los juegos realistas de esa misma década no la pasan.

Sótano del Natsuge Mikado con máquinas antiguas en funcionamiento
Máquinas de hace treinta años que se siguen viendo bien. El estilo no dependía de la potencia.
Cortesía de 8joKeaton / Wikimedia Commons, CC BY-SA 4.0

Ahí hay una lección que se traduce sin esfuerzo a otro terreno. La discusión sobre diales y pantallas es exactamente esta: lo que está bien decidido sobrevive al soporte que lo contiene.

Y el vestuario funciona igual. Las treinta y cuatro mil prendas que se fabricaron para una serie ambientada en el siglo XIX no envejecen porque nunca dependieron de una temporada.

El estreno no viene limpio

Conviene decirlo porque es de esta semana. La beta abierta del juego dejó al descubierto problemas serios en la versión de PC: consumo alto de procesador, tirones, retardo de respuesta e inestabilidad incluso en equipos capaces.

El estudio anunció un parche de salida que reduce el uso de CPU, corrige caídas de cuadros y arregla la compilación innecesaria de sombreadores, según el reporte de Infobae de esta semana. Habrá que ver si alcanza.

@vortexclipsgg

¡EL NUEVO JUEGO DE MARVEL ROMPE RÉCORDS HISTÓRICOS! 💥⚡ Arc System Works y Marvel preparan el estreno más masivo del género con combates 4v4. ¿Dominará la escena competitiva o el caos de cuatro jugadores arruinará el equilibrio? Déjalo en comentarios. #MarvelTokon #Gaming #Gamer #VortexClipsGG #Record

♬ sonido original – Vortex Clips – Vortex Clips
Las cifras del lanzamiento, contadas desde la comunidad hispanohablante.
Video de @vortexclipsgg en TikTok

Pese a eso, la beta llegó a treinta y tres mil jugadores simultáneos en Steam, por encima de las cifras que en su momento hicieron Street Fighter 6 y Tekken 8. El interés está.

Que un juego con esa dirección de arte llegue con problemas de rendimiento tiene su ironía. Lo que se ve tan bien cuesta caro por dentro.

Lo que queda cuando pasa el estreno

Dentro de cinco años nadie va a recordar el parche del primer día. Lo que va a quedar es si el juego se ve tan bien en 2031 como se ve ahora.

Y probablemente sí, porque el estilo no depende de la potencia del hardware sino de decisiones de dibujo. Lo mismo pasa con la ropa: una prenda que dependía de una tendencia se ve vieja en dos temporadas; una que dependía de la proporción, no.

Es el mismo argumento que hicimos en la nota sobre por qué uno vuelve a la misma prenda. Lo que envejece bien no es lo más nuevo, es lo mejor resuelto.

Fotografía de portada: salón recreativo Mikado, Takadanobaba, Tokio. Cortesía de Asanagi / Wikimedia Commons, licencia CC0.

En este artículo

CAMISETA RETRO — BOXY FIT

CAMISETA RETRO — BOXY FIT

CAMISILLA TANKTOP RINGER TEE VIGA

CAMISILLA TANKTOP RINGER TEE VIGA

SNEAKER B CONCRETE DARK

SNEAKER B CONCRETE DARK

PANTALON TROUSER PIEGA

PANTALON TROUSER PIEGA

Cuatro piezas, elegidas por lo que cuenta el texto.

Deja un comentario

Start typing and press Enter to search

Shopping Cart
No products in the cart.
Antes que nadie.Nuevas piezas, reposiciones de talla y acceso anticipado a los lanzamientos.

Puedes darte de baja cuando quieras. Politica de privacidad.